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今回のCTLはBS。順序的にHBだろおぇぇえは置いといて、BSは公式大会で指定Mapだっただけに大体のクランは経験がある。だがチームの連携だけで勝てないのがBSだと思う。

じゃあ連携で勝てるMapは何だと言われるとDS、HB、FHである。
逆に連携で勝てないMapはBS、INDIA、CANNON。
主な違いは直線距離の長さ、広さだ。
障害物の少なさ、構造の簡略化が生み出す所謂SRMapになってしまう。・・・まあスモークが焚かれていなかったらの話に限るが

Map構造の話で進めると、まず縦か横か。
DS,HB,FHは横に広く、やや正方形っぽいmapだ。
BS,INDIA,CANNONは縦に長く、必ずロングコースを通らなければならない。
この影響で先ほど書いた連携が出来る出来ないの話に繋がり、さらに作戦の幅も小さくなるとわかるだろう。

逆に話せばDSが攻めでも守りでもあまりに色々な事が出来たからそう感じるのかもしれない。

話を戻すが、このBS,INDIA,CANNONは連携、作戦で潰すことが困難(作れてもリスクが高く難しいのが多い)であり、守りが詰めれれば守り有利になり攻めが詰めれれば攻めが有利になるというかなり極端なMapである。
つまりは初動でどれだけ削れるかが問題である。

攻めが詰めれる形の場合を説明すると
以上の事に対し守りが削らなければ良いと考えるとする。ポイントで配置を決め、全員引いている形である。
勿論それで勝てれば良いのだが、BS,INDIA,CANNONはリスポンを分断する事が出来る。これがかなり効く。
DS,HB,FHはリスポンを分断する事が出来ず、守り側はシフトを容易に行う事が出来る。
が、BS,INDIA,CANNONはリスポンを分断する事でシフトを完全にシャットアウト出来る。
これをされてしまうと引いて守ってると何も出来なくなる。何よりこの3Mapは取り返しが難しい。

守りが詰めれる形の場合を説明すると
そこを取るだけで片方に攻め側は攻めれなくなってしまう。

結局は何が言いたいかを言うと、AIMヤバイ奴一人の存在でどんでん返しが起きる可能性が凄く高いと言いたい。

勿論CWでそんな事は滅多に起きない。そんなCSみたいにポンポン5人抜きのフラグムービーなんて事は起きやしない。
だからAIMある奴を持ってるチームはその一人をどれだけ前に出せることが出来るかが鍵になるし、
飛び抜けてAIMある奴がチームにいないチームはどれだけ有利な配置、動き、判断を早く出来るかが重要になる。

今回のAVACTL、研究量の差が試合に大きく反映されると思える。


とか書いてみたけど、途中から何書きたいのか分からなくなって無理矢理まとめた・・・
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