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4/2に公開されたBrunch Party記事から、ディレクターインタビューです。
http://pub.pmang.com/bbs/ava/V0QPTLp5tfgN


GM:こんにちは、簡単な挨拶をお願いします。
D:こんにちは。私はAVA企画チームのチーフとして、開発に参加しています。昨年12月、AVAディレクターになりました。新人ディレクター「마이콜」です。先週のブランチパーティーでは、プロデューサーが利用者の方々と開発懇談会をし、私は見学していました。利用者の方々一人一人と多くの話を交わしたが、何人かの方々と話を交わすだけで少し残念でした。この場を借りて再度ご挨拶させていただくことを嬉しく思っています。

今年一年の最大の開発目標は、
爆破ミッションを通じたクランの活性化


GM:今年一年、AVAのどの部分を集中的に開発する予定でしょうか?
D:ブランチパーティーでは、利用者の方からの直接の指摘を受け、これに対しプロデューサーが申し上げたことが
「2011年一年の最大の開発目標は、爆破ミッションを使用したクランの活性化です。」
どうすればクランに加入させることができ、どのようにすればクラン戦をもっと面白くすることが出来るかを心配しており、現在はこれを熱心に開発しようとしています。今年の夏休みの頃には、ゲーム内に適用できるように最善を尽くして開発させていただきます。

上半期、クランに加入し、クラン活動をして、クラン戦をして、クランの成長に伴い、様々な特典を受けることができる方向で開発を進行させていただきます。オンラインゲームの醍醐味であるクランやギルドは一緒にする楽しさがあります。特に、オンラインFPSで、お互いに気が合う知人たちと一緒にゲームをすることは、勝敗関係ない面白さがあります。

現在のAVAクラン活動の姿は理想的ではない責任感を感じる。
上半期には、『クラン特典システム導入』
下半期には、『クランの競争の強化』を目的に開発する


しかし長期間共に活動することは大変で、解散するクランを多く見ます。現在のAVAで、クランを介して行うことがクラン戦しかないので、特別することもなく、クランマークの争奪戦の時だけ白熱されるクラン戦の事については反省をしています。そのため、クランに関連する要素のうち、クランの競争の部分だけではなく、『クランの恩恵』、特典の部分を前半に開発完了出来るよう頑張っています。停滞している現在の形ではなく、クランが成長をすることになるだろうし、成長するたびにもっと大きな特典を受けることが出来ます。具体的なメリットについては...まだ秘密です。今年の夏休みをお楽しみください。

下半期には、『クランの競争』に焦点を合わせて開発しようとしています。普通のクラン戦ではなく、様々な方式のクラン戦を考えています。どのようなクラン戦方式がより楽しいか?どのようにすれば、自分たちと似ている実力の人々とクラン戦ができるかについて日々開発を進めています。

チャットシステムの改善、リプレイ機能も準備中

GM:クラン以外にどのようなものが準備されていますか?
D:急いで処理する事案で『チャットの改善』を検討しています。恥ずかしいことですが、オンラインゲームでAVAほどチャットが不便なゲームはありません。ゲーム内のチャット改善開発をしています。

長い間開発された1人称の観戦は、3/22更新プログラムで既に適用されています。適用され、多くの方々が好んでくださって、嬉しい限りです。既存の『3人称視点』へのニーズもある程度検出されていて、2つの視点を残せることが出来るか検討してみます。

リプレイ機能も用意されています。 Unrealエンジンの特性により、多くの制約があると思いますが、いったん入ると、リプレイ時に他の人の一人称視点の画面を自由に切り替えながら見ることができると期待しています。

銃のバランスと関連して、大々的なデータ収集中
企画案からオーバースペック気味な銃器の再検討
kick、萎え落ちにも改善の意志だ


GM:ちょっと敏感な内容に入ってみましょう。課題になっている、『数値詐欺武器』についてどう思いますか?
D:結論を先にお話させていただきます。銃のバランスと関連して、すでに大々的なデータの収集に着手しました。問題があると判断された銃器については、他の銃とのバランスを損なわないように果敢に措置させていただきます。ただし、既に銃を購入した利用者の方々がたくさんおられるだけに、確実なデータを使用して検証するようにさせていただきます。

『数値詐欺武器』は、バランスを誤った開発陣の責任が大きいです。間違いがあれば叱って、間違いを認め、果敢に行動するところがあって寛大に寛大な心を施していただきますようお願いいたします。AVAは、他のオンラインFPSゲームとは異なり様々な銃器が皆さんに愛されています。当社は、利用者の皆様がAVAというゲームを使って世の中に存在する多くの銃器を使用して表示できるようにしたいという目標を持っています。その数多くの銃器を開発しながら、私たちの予測範囲を超える部分があったようです。この部分について、皆さんにもう一度ご了承ください。

改めて申し上げますが、銃のバランスを修正する更新プログラムは、すべての関連データを基に、企画、多くの意見、一部の銃に限られ、非常に慎重な作業になるでしょう。また、kickと、萎え落ちについても、データを確保し、その対応策を準備するようにします。

今年の夏のシーズンまでの護衛チャンネルもサーバー方式をサポート
サーバーのパフォーマンスの向上も並行して行う

※韓国は現在P2P方式です

~サーバー方式の話 略します~

今年中に爆破ミッションを2つ、護衛ミッションを一つを追加予定
護衛ミッションの人数バグを軽減するために


GM:先日リリースされた『AirPlane』の評価は悪くないようです。 2011年のマップの予定はどうなりますか?
D:まず『AirPlane』について多くのメールを送っていただき、ありがとうございます。

AirPlaneは2010年に出た爆破ミッションとは異なり、道が色々と重なって、広いながらも広くないような感じを与え、戦略面を強調しています。特に、グラフィック的に心血を注いで製作したマップです。 Unreal Engine 3にふさわしく、光を見事に表現しようと努力しており、マップのテクスチャまた、一汗一汗心血を注いで作りました。これまで目の疲労度を下げるために、少しは単調なテクスチャや光源の効果を使用していたが、開発の経験が積もりながら目の疲労度が少ないながらも、抜本的な光​​と色を挿入して、豊かな感じのマップが誕生しました。

護衛ミッションについてお話を申し上げますと、一つの新規護衛ミッションが予定されています。実は護衛ミッションは、同等の実力のときはとても面白い試合展開となります。だから、いわゆる『萎え落ち』が最もひどいのミッションで、初心者の方がアクセスしにくいミッションとして知られています。これに対し、自動的にチームのバランスの護衛のチャンネルを実験的にリリースしました。その結果私達の予想を超える利用者の大移動で一般的な護衛のチャネルには使用している利用者がいなくなってしまいました。しかし、これも望ましい改善の一つのようです。新しい護衛ミッションでゲームのルールを若干変更することを心配してます。公開はおそらく秋以降になりそうですね。

明確な目標を持って努力する一年になること
ユーザーの皆様の声援に報いるように力を集中する
夏休みシーズンの新モードの更新につきましては、多くのご了解をお願いします


GM:インタビューに感謝します。最後に利用者の皆様にご挨拶をお願いいたします。
D:これまでAVAが様々なミッションを介して様々な利用者の方々を満足させるため努力してきました。AVAを大切にしてくれた利用者の方々に疎かだったこともあったようです。この点について、私達の開発陣は、深い反省をしており、現在ではAVAをもっと素敵に、より楽しいゲームを作るために、昼夜を問わず努力しています。今年一年、『面白いクラン戦』という明確な目標を持って努力すると同時に、利用者の皆様のご期待にお応えできるよう最善を尽くします。

利用者のみなさんも一つのご了承いただく必要があるのは、プロデューサーがブランチパーティーで述べましたが、『夏休みのシーズンだけは、新規利用者誘致のための新たなモードなどのアクションが必ず必要』ということです。オンラインゲームでの新規利用者の流入は、利用者の維持と同じくらい難しくても重要なことです。感染モードなどを、新規利用者誘致のための努力として見ていただければありがたいです。どうぞ多くのご了承をお願い致します。

今までのAVAは、このように、利用者の皆様に、正式に"〇〇をさせていただきます!"と呼ばれる自分の姿を見ていなかったようです。当社は、利用者の皆さんにお見せすることがまだ多いです。今は自信をもって、叱られるのは叱られながら、賞賛されることは褒められながら、ずっと成長していくようにさせていただきます。今後もこのような場を継続的に作成し、開発計画も、まず、共有させていただくようにすることも欠かさないつもりはありません。よろしくお願いいたします。ありがとうございます。

A.V.A開発組織

AVAの開発は、合計8つのチームに分かれて構成されています。
あいうえお順にまとめてみました。楽しみに見てください。

企画チーム:銃器のバランスをはじめとするアイテムの製作や、いくつかのシステムの企画を担当しています。クラン関連企画として、私が最近、熱心にくちばしでつつきいます。

レベルチーム:一生懸命マップを作っています!マップのクオリティのためにマップの1つを作る時間は短くて4ヶ月、長くは、7、8カ月がかかることもあります。これから出るマップに期待してください。

サーバーチーム:開発室内での平均年齢が最も多くお兄さんの集団です!クラン/コミュニティ関連の開発と提示などなど

原画チーム:キャラクター、銃器、マップのすべてのコンセプトを原画のチームで作業します。 UIもこのチームで作業しています。 AVAの『光(Light)』を担当するADも所属しています。

クライアントチーム:サーバー方式の変更、1人称、いくつかのゲームのシステムや特殊な形態のミッションの開発には常に忙しいです!

海外企画チーム:海外の多くの国でサービスを担当しています。開発に直接参加することもあります。

3Dチーム:キャラクターや銃などのアイテムを作成します。夏と秋に発売する秘密の何かを一生懸命作っています。

QAチーム:AVAの完成を担当しています。バグチェックだけでなく、作成されたアイテムやシステムの品質をドラッグして、アップロードするには大変な情熱を持っている若い集団です。

プロデューサー:AVA、プロジェクト全体を管理するための開発室内の最高職位です。ゲームだけではなく、有料化、サービス、糸の運営などのAVAに関連するすべてのことを担当する私の会社です。

ディレクター:私の目標はただ一つです。 'もっと面白いAVA'。他の方々と一緒にAVAの開発方向を設定し、設定された方向に反して良い開発がされるようにするのが私の使命です。

終わり
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コメント - 1

Nikx  2011, 04. 23 (Sat) 11:44

これは興味深い…リプレイシステムとかいいですね!
あとは、クラン関係の強化に期待です。

これも日本にうまく反映されるのでしょうか…
日本の運営にも頑張って欲しいですね

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