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蒸される・・・・。callmanです。

最初に日本のアップデートの話から
airplaneが実装されましたね。見事な糞マップです。
最近のマップで思うことが、一線がないマップばかりって言うこと。
DSみたいに開幕どちらも、必ず到着出来る地点があり、綺麗な一線が作られてるんですけど、無いんですよ。
HB、FH、BS、INDIAは多少衝突しますけど、まだ許せる範囲、CANNONとSUPPLY、今回のAIRPLANEはそれがない。
何故かって、衝突しないとポイントを取れないんですよ。あまりにも守り有利に作られてる。開発のコメントでよく目にするのが、「よりスピーディーな」って部分。
当たり前ですよ。だってFGとモシンで突っ込んだら自然とスピーディーになるんですから。
これが出来ないのが4mapで、だからこその面白さがある。
爆破の面白さって、詰めたら陣取り転換がされる事だと思うんですよ。
それ出来ないって何処がスピーディーなんだって。ラッシュだけやってろって事ですかと。
持ち時間1分40秒のCSですら、滅多にラッシュはしないですよ。
開発者側の適当さ加減がにじみ出てる。作ってプレイしたらわかるじゃないですか。試合で使えないって。
勘弁して欲しい。

韓国アップデートの話
時間が短縮されましたね。30秒。
韓国の試合や、アメリカの試合を見るとわかるんですけど、1ラウンドが2分で終わるんですよ。
だから日本みたいにフルで使うことって滅多にないんです。
当然の措置ですね。
それとラウンド開始に待ち時間が追加されましたね。発表がある前日に欲しいよなーと思ってたら来たので嬉しいです。
それと耐久武器ではなく1日券と7日券を購入して、武器を期間性で使えるという機能が実装されました。
開発のコメントを読んでわかったんですけど、これ、スロット2に装備されると書いてあるんですよね。
多分、課金で期間性武器が使えるという事なのかな。。と思ったりして。
クランレベルとかは、レベル別でリーグを作るとか言ってますね。でもそれって何かかんだで続いてしまったクランがシードを貰ってしまうのでは?と思いました。

ErrantRyの話
アクティブ5人での活動が続き、最近は集まりが悪いです。
結果、募集部屋を作りました。
やっぱり勝ちではなく練習の概念というのは首を傾げられてしまいます。
勝ちにこだわりたくないんです、それは負けが続けば必然的にモチベーションが下がってしまうから。
僕自身はあまり悔しいと思える気持ちは無くて、
たとえ7-6で勝っても勝ちは勝ち、6-7で負けたら負けは負け。一本だとか惜しかっただとか、そんな細かいことより、その試合で自分が何をして、結果的に何が起きたのかの方が重要だと思うんですよ。
ミスをしたらその時点で負けだし、5on5の状況で自分が最初に殺されたら、その時点でチームの負けが決まってしまうんですよ。
凄い極端な話をしてますけど、それくらいの高いハードル持たないと、何も変わらないって事。
その小さなミスまで抑えて始めて勝ちに拘るべき。それって完璧だと言い張れる状態だから。
自分のことを完璧だと自信を持って言えない人が、勝ちにこだわるべきじゃないってのが僕の概念です。
だからErrantRyは勝ちにこだわらせてない。
試合中によく「今の勝てたぞ」と言ってます。それは勝ちにこだわってる訳じゃなくて、
どれだけお前のミスがデカイかを痛感させるために言ってます。
勝ちたいなら強いとこ行けと。そしたら勝手に味方が動いて勝たせてくれますよ。
何か勘違い野郎が多い気がして言いたかった。もっと事細かに説明したいけどね。

それで二人加入しました。二人とも時間は沢山持ってるようで、ガチでやる環境は整ってます。
二人とも初心者なので、あとはどれだけ野良の練習とか、試合中にこちらが教えれるかと。
えるくんとみやくんの立ち回りが最近、あまりにも酷いので、どう、変化させたものかと。
フリーでやらせてたことに、そろそろ変化が必要と感じて、動きを作ってます。
mapもそろそろ変えたいなと。

終わり
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