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※翻訳ソフトを使い、雑に意訳してます。

GM:こんにちは。まず最初に簡単な自己紹介からお願いします。
マップデザイナー(以降からMD):こんにちは皆さん。この度マップをデザインさせていただきました。このマップをデザインできて嬉しいです。

GM:今回の「LockDown」のコンセプトは何でしょうか。また特殊な仕掛けか何かあるんでしょうか。
MD:死ぬまでずっとプレイを行うというPBのスタイルから違うスタイルに変えることから始めました。その結果、ミッションクリアという達成に焦点を当て、捕虜達が無限にやってくることをやめることにしました。またラウンドシステムを導入し、ストレスや疲労を軽減しようと考えました。

GM:「LockDown」はどういうマップなんですか?
MD:「LockDown」はラウンドが存在するマップです。デフォルトでは刑務所内で戦闘を行います。また移動がしやすいように形が長方形になってます。合計3つのゲートがあり、特殊なラウンドを除き2つのゲートが開き捕虜達がリスポーンしてきます。そして各ラウンドの最後にはボスが登場します。

GM:「LockDown」はPB-救出-とはどのような違いがあるのでしょうか。
MD:やはりエンディングが存在するという点でラウンドが存在することです。また、全体的に一般的な難易度のために、固定さてた場所で捕虜がリスポーンされる形式です。モードでは、easy、normal、hardの3つに区分されており、努力し難しいモードに挑戦することで新しい自分を発見することができるのです。

GM:デザインするに当たって、難しかったのはどこですか?
MD:今までのような常に緊張するシステムからラウンドシステムによる緊張の低下をどのように解決するかが問題でした。なのでhardモードともなると、ラウンド中に中ボスが現れ最後には強いボスが現れます。

GM:ゲーム内のシナリオはどのようになってるのでしょうか。
MD:一連の生物化学兵器の感染事件を調査していたEUの情報部は・・・
   ~長いので省きます~

GM:最後に、利用者の方々に一言お願いします。
MD:気軽にプレイできる「LockDown」を皆さんに楽しんでほしいです。また今後のアップデートのために皆さんに喜んでいただけるよう最善を尽くします。

GM:ありがとうございました。

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